Bảng A5 – Robot Sumo (lập trình tự động)

ĐỐI TƯỢNG ÁP DỤNG: HỌC SINH CẤP 2

BẢNG A5: ROBOT SUMO (LẬP TRÌNH TỰ ĐỘNG )

 

1. Tổng quan:

Tuổi

Học sinh từ 12-17 tuổi (sinh từ ngày 1/1/2005-31/12/2000).

Đội thi

1 thí sinh/đội và 1 Robot/thí sinh.

Dụng cụ

Bộ dụng cụ Huna, Kicky.

Nhiệm vụ

Lập trình cho Robot hoạt động tự động đi qua đường băng rồi đẩy đối thủ ra khỏi vòng tròn màu đen.

Mô hình

Học sinh tự chuẩn bị trước.

Cách chơi

Thi đấu độc lập.

2. Mô tả trò chơi:

Trên sân có 2 Robot của 2 đội thi đấu cùng lúc.

Khi có hiệu lệnh của trọng tài, hai Robot bắt đầu vượt qua đường băng để tiến vào khu vực thi đấu màu đen. Sau đó tìm cách đẩy đối thủ ra khỏi vòng tròn này. Robot đội nào đẩy được đối thủ ra khỏi vòng trước thì đội đó sẽ giành chiến thắng.

3. Luật thi đấu và nội quy:

Thí sinh được chuẩn bị Robot trước, không được sử dụng bất kì chất liệu nào khác ngoài các đồ dùng BTC cho phép. Không giới hạn số bộ sản phẩm sử dụng, tuy nhiên chỉ cho phép tối đa 2 động cơ DC, 2 động cơ servo, 1 bo mạch chính, 5 cảm biến hồng ngoại, khay pin DC tối đa 9V.

Phần lập trình và test sân diễn ra tại hội đồng thi trong vòng 60 phút. Nghiêm cấm viết sẵn code, sao chép code, nếu vi phạm xem như bị loại.

Kích thước ban đầu của Robot không được vượt quá 20*20*20 (cm), trong quá trình thi đấu các đội được mở rộng thích thước Robot bao nhiêu tùy ý (khi được sự cho phép của trọng tài). Trọng lượng tối đa là 700g bao gồm pin.

Các đội thi đấu loại trực tiếp, đội giành chiến thắng sẽ được quyền đi tiếp vào vòng trong.

Mỗi đội có 1 thành viên, mỗi thành viên lập trình cho 1 Robot hoạt động tự động thực hiện nhiệm vụ. Trong vòng 1 phút, Robot nào đẩy được Robot đối phương ra khỏi sân thi đấu đầu tiên được coi là thắng.

Trong trường hợp Robot nằm ngoài sân thi đấu hơn một nửa hoặc không thể trở lại sân chơi được coi là thua.

Robot phải đặt phía sau vị trí START trên đường băng và được giữ yên cho đến khi có hiệu lệnh của trọng tài bắt đầu trận đấu.

Trong khi trận đấu đang diễn ra, thí sinh không được chạm tay vào Robot trừ khi có sự cho phép của trọng tại, bất cứ lúc nào trọng tài thổi còi, người điều khiển phải cho dừng Robot ngay lập tức.

Robot có thể dùng mọi chiến thuật để đẩy được đối phương miễn là không tạo ra lỗi.

Thời gian thi đấu cho mỗi trận đấu tối đa 3 phút và được chia thành 3 vòng đấu, mỗi vòng 1 phút, điểm số được tính như sau:

  • Hòa: Hết thời gian 1 phút cả hai Robot đều di chuyển và ở trong sân chơi thì mỗi đội đều ghi được 1 điểm.
  • Thắng: Đẩy đối thủ ra ngoài sân chơi hoặc Robot kia không thể di chuyển trở lại sân (mục 3. D) đội thắng cuộc ghi được 2 điểm.
  • Thua: Không đưa được Robot vào khu vực sân chơi hoặc đẩy Robot của đối phương khi nó đang ở ngoài vòng thì bị xử thua cuộc, điểm số: 0 Điểm. Đội thắng cuộc ghi được 2 điểm.
  • Cuối cùng, sau 3 vòng đấu, nếu người tham dự có tổng số điểm bằng nhau, thì yếu tố về độ tuổi được dùng làm quyền ưu tiên. (người tham gia có tuổi nhỏ hơn sẽ là người chiến thắng).

Trận đấu kết thúc khi:

  • Hết thời gian qui định.
  • 1 trong 2 đội chiến thắng.
  • Các đội vi phạm luật thi.

 

4. Sân thi đấu

Thông tin liên hệ:

Vườn ươm tài năng nhí
Stem Education Center Govap
952 Lê Đức Thọ, P.15, Q. Gò Vấp, Tp. Hồ Chí Minh
(08) 62578699 - 0934 168 694 - 0901 401 498
info@kidtalent.edu.vn

Mạng xã hội:
© 2016. Bản quyền thuộc về Vườn ươm tài năng nhí